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UmaViewer/Assets/NarsShader/Shaders/UmaMusume Eyes.shader
T
2022-06-18 17:47:39 +02:00

319 lines
23 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Nars/UmaMusume/Eyes"
{
Properties
{
[KeywordEnum(Eye1,Eye2,Eye3,Eye4)] _Styles("Styles", Float) = 0
[NoScaleOffset]_MainTex("Base", 2D) = "white" {}
[Toggle]_Switch1and2("Switch 1 and 2 ", Float) = 0
_HighLightBrightness("HighLight Brightness", Float) = 1
[KeywordEnum(Yes,No)] _HasHighlight("Has Highlight", Float) = 1
[KeywordEnum(One,Two)] _NumberofHighLights("Number of HighLights", Float) = 0
[NoScaleOffset]_High0Tex("HighLight One", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_High1Tex("HighLight Two", 2D) = "white" {}
_FallBackBrightness1("FallBack Brightness", Range( 0 , 1)) = 0.6
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature _HASHIGHLIGHT_YES _HASHIGHLIGHT_NO
#pragma shader_feature _STYLES_EYE1 _STYLES_EYE2 _STYLES_EYE3 _STYLES_EYE4
#pragma shader_feature _NUMBEROFHIGHLIGHTS_ONE _NUMBEROFHIGHLIGHTS_TWO
#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha addshadow fullforwardshadows noshadow
struct Input
{
float3 worldPos;
float2 uv_texcoord;
};
struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
half Alpha;
Input SurfInput;
UnityGIInput GIData;
};
uniform float _FallBackBrightness1;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Switch1and2;
uniform float _HighLightBrightness;
uniform sampler2D _High0Tex;
uniform sampler2D _High1Tex;
inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
UnityGIInput data = s.GIData;
Input i = s.SurfInput;
half4 c = 0;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
float ase_lightAtten = data.atten;
if( _LightColor0.a == 0)
ase_lightAtten = 0;
#else
float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
#endif
#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
#endif
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
float4 ase_lightColor = 0;
#else //aselc
float4 ase_lightColor = _LightColor0;
#endif //aselc
float clampResult7_g640 = clamp( ( ( abs( ase_worldlightDir ).x > float3( 0,0,0 ) ? 1.0 : 0.0 ) + ( ase_lightColor.a > 0.0 ? 1.0 : 0.0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
float4 color14_g640 = IsGammaSpace() ? float4(1,0,0,0) : float4(1,0,0,0);
float4 color8_g640 = IsGammaSpace() ? float4(0,1,0,0) : float4(0,1,0,0);
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
float4 staticSwitch9_g640 = color8_g640;
#else
float4 staticSwitch9_g640 = ( clampResult7_g640 * color14_g640 );
#endif
float4 break10_g640 = staticSwitch9_g640;
float temp_output_82_0 = break10_g640.r;
float Isworldlight90 = temp_output_82_0;
float4 temp_output_333_0 = ( ase_lightColor * ase_lightAtten );
float4 temp_cast_1 = (_FallBackBrightness1).xxxx;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
float4 staticSwitch337 = max( float4( 0,0,0,0 ) , temp_output_333_0 );
#else
float4 staticSwitch337 = ( ( 0.0 - 0.0 > 1.0 ? 0.0 : 0.0 - 0.0 <= 1.0 && 0.0 + 0.0 >= 1.0 ? 0.0 : Isworldlight90 ) - 0.0 > 0.0 ? temp_output_333_0 : ( 0.0 - 0.0 > 1.0 ? 0.0 : 0.0 - 0.0 <= 1.0 && 0.0 + 0.0 >= 1.0 ? 0.0 : Isworldlight90 ) - 0.0 <= 0.0 && ( 0.0 - 0.0 > 1.0 ? 0.0 : 0.0 - 0.0 <= 1.0 && 0.0 + 0.0 >= 1.0 ? 0.0 : Isworldlight90 ) + 0.0 >= 0.0 ? temp_cast_1 : 0.0 ) ;
#endif
float4 Globnallightcolour338 = staticSwitch337;
float2 uv_TexCoord353 = i.uv_texcoord * float2( 0.25,1 ) + float2( 0,0 );
float2 uv_TexCoord367 = i.uv_texcoord * float2( 0.25,1 ) + float2( 0.25,0 );
float2 uv_TexCoord370 = i.uv_texcoord * float2( 0.25,1 ) + float2( 0.5,0 );
float2 uv_TexCoord373 = i.uv_texcoord * float2( 0.25,1 ) + float2( 0.75,0 );
#if defined(_STYLES_EYE1)
float2 staticSwitch360 = uv_TexCoord353;
#elif defined(_STYLES_EYE2)
float2 staticSwitch360 = uv_TexCoord367;
#elif defined(_STYLES_EYE3)
float2 staticSwitch360 = uv_TexCoord370;
#elif defined(_STYLES_EYE4)
float2 staticSwitch360 = uv_TexCoord373;
#else
float2 staticSwitch360 = uv_TexCoord353;
#endif
float4 tex2DNode62 = tex2Dlod( _MainTex, float4( staticSwitch360, 0, 0.0) );
float4 temp_cast_2 = (_HighLightBrightness).xxxx;
float2 uv_TexCoord388 = i.uv_texcoord * float2( 1,2 );
float4 tex2DNode380 = tex2D( _High0Tex, uv_TexCoord388 );
float4 lerpResult392 = lerp( temp_cast_2 , tex2DNode62 , ( 1.0 - tex2DNode380 ));
float4 temp_cast_3 = (_HighLightBrightness).xxxx;
float4 tex2DNode385 = tex2D( _High1Tex, uv_TexCoord388 );
float4 lerpResult397 = lerp( temp_cast_3 , tex2DNode62 , ( 1.0 - tex2DNode385 ));
float4 temp_cast_4 = (_HighLightBrightness).xxxx;
float4 lerpResult381 = lerp( temp_cast_4 , tex2DNode62 , ( 1.0 - ( tex2DNode380 + tex2DNode385 ) ));
#if defined(_NUMBEROFHIGHLIGHTS_ONE)
float4 staticSwitch391 = (( _Switch1and2 )?( lerpResult397 ):( lerpResult392 ));
#elif defined(_NUMBEROFHIGHLIGHTS_TWO)
float4 staticSwitch391 = lerpResult381;
#else
float4 staticSwitch391 = (( _Switch1and2 )?( lerpResult397 ):( lerpResult392 ));
#endif
#if defined(_HASHIGHLIGHT_YES)
float4 staticSwitch390 = staticSwitch391;
#elif defined(_HASHIGHLIGHT_NO)
float4 staticSwitch390 = tex2DNode62;
#else
float4 staticSwitch390 = tex2DNode62;
#endif
float4 BaseTexture158 = staticSwitch390;
float4 temp_output_351_0 = ( BaseTexture158 * BaseTexture158 );
float4 lerpResult78 = lerp( temp_output_351_0 , BaseTexture158 , 0.26);
float4 Shadow64 = lerpResult78;
c.rgb = ( Globnallightcolour338 * Shadow64 ).rgb;
c.a = 1;
return c;
}
inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
s.GIData = data;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
{
o.SurfInput = i;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18901
789;81;1121;389;1227.201;-1315.593;1.082344;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;362;-3584.533,-123.3915;Inherit;False;2063.248;1879.443;Comment;29;158;360;62;353;359;358;367;368;369;373;374;375;372;371;377;380;381;383;385;386;387;388;390;391;392;393;395;396;397;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;368;-3543.7,474.7205;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 2;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25,1;0.25,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;369;-3531.473,663.8401;Inherit;False;Constant;_Vector3;Vector 3;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25,0;0.25,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;371;-3534.856,848.8988;Inherit;False;Constant;_Vector4;Vector 4;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25,1;0.25,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;372;-3518.856,976.8988;Inherit;False;Constant;_Vector5;Vector 5;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5,0;0.5,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;374;-3522.389,1173.064;Inherit;False;Constant;_Vector6;Vector 6;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25,1;0.25,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;359;-3540,272;Inherit;False;Constant;_Vector1;Vector 1;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;375;-3527.076,1321.751;Inherit;False;Constant;_Vector7;Vector 7;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.75,0;0.75,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;387;-3525.779,-15.3995;Inherit;False;Constant;_Vector8;Vector 8;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,2;0.75,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;358;-3536,144;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25,1;0.25,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;353;-3301.188,254.1345;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;370;-3300.044,959.0333;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;373;-3287.577,1283.199;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;367;-3295.888,607.8551;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;388;-3206.317,99.32188;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;385;-2895.152,190.8158;Inherit;True;Property;_High1Tex;HighLight Two;7;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;c64b3ae05d9fd4c408fbe158a802b8f8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;380;-2889.155,-39.23049;Inherit;True;Property;_High0Tex;HighLight One;6;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;6eddc1168021e97419045e8c07ddc1b7;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;360;-2794.664,771.7491;Inherit;False;Property;_Styles;Styles;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;KeywordEnum;4;Eye1;Eye2;Eye3;Eye4;Create;False;True;9;1;FLOAT2;0,0;False;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;393;-2397.197,94.33471;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;62;-2481.591,651.8398;Inherit;True;Property;_MainTex;Base;1;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;dff50b2a8af16ca45a7af6c1217fe162;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;MipLevel;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;396;-2397.834,257.4658;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;377;-2817.374,409.0841;Inherit;False;Property;_HighLightBrightness;HighLight Brightness;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;386;-2540.903,149.5288;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;383;-2396.313,175.7564;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;392;-2138.381,-59.6656;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;397;-2124.084,400.1891;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;381;-2133.926,162.9593;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;325;-1872,-992;Inherit;False;1347.069;756.9989;Comment;11;85;84;87;88;83;82;86;89;91;247;90;Lights;0.579394,1,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;395;-1809.888,71.73196;Inherit;False;Property;_Switch1and2;Switch 1 and 2 ;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;82;-1824,-944;Inherit;False;Is_There_A_Light;-1;;640;692d888142f187d479d5e6f976e674b0;0;0;2;FLOAT;0;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;391;-1812.175,271.3702;Inherit;False;Property;_NumberofHighLights;Number of HighLights;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;1;True;;KeywordEnum;2;One;Two;Create;False;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;327;-896,1168;Inherit;False;1617.594;695.9377;Comment;12;338;337;336;335;334;333;332;331;330;329;328;398;Light Autist;0.4860944,1,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;90;-1536,-944;Inherit;False;Isworldlight;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;390;-1969.297,748.0529;Inherit;False;Property;_HasHighlight;Has Highlight;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;True;;KeywordEnum;2;Yes;No;Create;False;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;158;-1744.723,799.8381;Inherit;False;BaseTexture;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;331;-864,1552;Inherit;False;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;328;-864,1232;Inherit;False;Constant;_LightColour;Light Colour;6;1;[Enum];Create;True;0;2;Automatic;0;Fake;1;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;330;-864,1328;Inherit;False;90;Isworldlight;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;324;323.5219,-1788.889;Inherit;False;983.0802;394.0726;Comment;6;352;64;78;95;351;271;Shading;1,0,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;329;-864,1424;Inherit;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCIf;334;-592,1248;Inherit;False;6;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;398;-614.5943,1604.579;Inherit;False;Property;_FallBackBrightness1;FallBack Brightness;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.6;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;271;443.1941,-1666.888;Inherit;False;158;BaseTexture;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;333;-592,1440;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;432.1845,-1570.234;Inherit;False;Constant;_LightSmoothness;Light Smoothness;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.26;0.4;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;335;-96,1552;Inherit;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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